Bullet time

子彈時間(Bullet time)是一種使用在電影、電視廣告或電腦遊戲中,用電腦輔助的攝影技術模擬變速特效,例如強化的慢鏡頭、時間靜止等效果。它的特點是不但在時間上極端變化(觀眾可以看到一些在平常不能見到的景象,如子彈飛過頭頂,因此得名),而且在空間上極端變化(在慢鏡頭的同時拍攝角度(觀眾視角)也圍繞場景旋轉)。

這種效果是傳統攝影技術達不到的,因為攝影機不能以如此高的速度運動。也就是說只有虛擬的攝影機(通常用電腦模擬),在一個電腦生成的環境,例如虛擬現實或者電腦遊戲中才可能「拍攝」出子彈時間的效果。在技術上歷史上這種技術發展出不同的應用,例如時間分割(time slicing)、視角變換(view morphing)、超慢鏡頭(slo mo)、暫時死亡(temps mort)和虛擬攝影術(virtual cinematography)等。

子彈時間最初是用一系列圍繞物體的靜止照相機(而非攝影機)實現的。這些照相機陣列通常被同時或者順序觸發快門。把每個照相機拍攝的每一幀照片組合起來就可以構成對靜止物體的視角旋轉效果,或者超級慢鏡頭效果。理論上虛擬攝影機可以達到無限的視角和幀刷新率,但用靜止相機實現起來卻通常受到拍攝路徑的限制。

吳宇森因為常常在電影中使用慢鏡頭效果而知名,例如他拍攝電影英雄本色和辣手神探。這些電影影響了其他媒體例如英雄本色 (遊戲)(Max Payne)和駭客任務系列.

子彈時間變得眾人皆知是由電影《駭客任務》(1999)開始的。約翰·蓋特(John Gaeta)和他的小組擴展了這種效果,採用數字化技術包括修改幀的序列和用CGI加工圖像等。這部電影從頭到尾貫穿了BUF公司領先的視角變換技術,米歇·龔德里的音樂錄像,以及其他的產品,比如The GAP(服飾品牌)。

在2003年,在《駭客任務2︰重裝上陣》和《駭客任務3:革命》中子彈時間得到了進一步的發展。在電影中使用了高解析度電腦生成手段,例如虛擬攝影術和全息捕捉術。在駭客任務三部曲中的虛擬環境是基於最尖端的電腦圖像渲染技術,這種技術首先在1997年Paul Debevec的電影The Campanile Movie中使用,並且由Debevec的早期合作者George Borshukov進行改進。

子彈時間「Bullet Time」是駭客任務的發行商華納兄弟的註冊商標。在此前曾經是英雄本色 (遊戲)(Max Payne)的開發商在3D領域的一個註冊商標...

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